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lib14's TRPG library

TRPGに関するメモや随想など

アリアンロッド2E』の役割論

役割とは?

 戦闘*1においてPCを機能として見なすことがあります。パーティ(ギルド)を1つの“まとまり”として捉えて、その“まとまり”の中で果たしている機能を役割といいます。
 実際にセッションに参加してみると、他のプレイヤーが、ルールブックには書いていない言葉でPCの性能について説明する場面に出くわすことがあると思います*2
 『アリアンロッド2E』ではメインクラスによってパーティ(ギルド)内のPCのおおよその役割が決まります。しかし、同じウォーリアでも、その役割はキャラクターごとに異なります*3。『スキルガイド』P18参照。

役割の重要性

 冒険者たちは危険いっぱいのダンジョンに潜入し、戦闘をします。PCはギルドの仲間に背中を預け、協力して危機を乗り越えなければなりませんので、仲間として自分に求められる役割はしっかり果たさなければなりません。老人であっても、幼女であっても、キャラクターの性格や設定は別として、結果的に役割を果たしていけるようなプレイングをしなければなりません*4

ウォーリア

●基本的な役割
(A) 敵に近づいて白兵攻撃(近接攻撃)する。
(B) 敵を足止めするか、《カバーリング》を使って後衛の味方を守る。
●そのために大事なこと
【筋力】強い武器を装備する、固い防具を装備する、HP、移動力
【器用】攻撃を確実に命中させる
【行動値】(敏捷+感知)敵よりも先に動いて敵を足止めする*5
[武器]どの種別の武器を持つか*6考え、攻撃力と価格・各種修正の兼ね合いを考えます。
[防具](盾)、頭部、胴部、装身具は防御力が高い物を選びます。
●取得すべきスキル
CL1《アームズマスタリー》
CL1~2《カバーリング
CL1~3《カバームーブ》1
CL3~5《ボルテクスアタック》
この他《バッシュ》などダメージを上昇させるスキル
●考えなければいけないこと
移動力:敵に近づくため、位置取りが重要
所持金:防具にお金がかかるため、遣り繰りに苦労する
所持品:【筋力基本値】が高いため、アイテム管理を任されやすい
ダメージ:ダメージ(『R1』P247~)計算をする場面が最も多いのがウォーリア
筋力関係:跳躍(『R1』P269)と登攀(『R1』P270)を確認する
器用関係:シーフ次第で、トラップ解除(『R1』P268)をするかも知れない

アコライト

●基本的な役割
(A) ダメージロールの直前に味方に《プロテクション》を使う。
(B) ダメージを受けた味方に《ヒール》を使う。
(C) 第二のウォーリア(ダメージを受ける)としての役割。
ただし(C)については限定的な場面でのみ求められる役割。
●そのために大事なこと
【精神】MP、魔法防御
[防具](盾)、頭部、胴部、装身具は防御力が高い物を選びます。
●取得すべきスキル
CL1《プロテクション》1~2、《ヒール》、《ファーストエイド》
CL2~3《クイックヒール》
CL2~4《アフェクション》
CL4~6《プロテクション》5
この他、回復が必要ない時に使用する攻撃スキルか支援スキルを取得する。
●考えなければいけないこと
MP:アコライトのMP切れはパーティの死に直結する。野菜やMPポーションは多めに
距離:味方に支援が届くよう《プロテクション》や《ヒール》の射程(20m)を意識する
味方のダメージ:味方の最大HP、現在HP、防御力、敵のダメージ量をチェックする
精神関係:神の使徒のイメージもあり、交渉(『R1』P271)を任されやすい

メイジ

●基本的な役割
(A) 敵にダメージを与える。
●そのために大事なこと
【知力】攻撃を確実に命中させる
【精神】MP
[スキル]ダメージを増やす
●取得すべきスキル
CL1《コンセントレイション》*7
CL3~5《リゼントメント》
この他、攻撃魔術系スキル*8をCL1で取得し、称号系スキル*9と《マジシャンズマイト》をレベルアップごとにSLを成長させていくことになります。《マジックブラスト》も強力なのでお薦めです。
●考えなければいけないこと
MP:MPが切れると何もできなくなるので、野菜やMPポーションの残量を確認する
距離:攻撃魔術の射程(ほとんどの場合は20m)を意識する
攻撃対象:厄介な敵、弱っている敵など、誰を次の標的にするかを常に考える
知力関係:アイテム鑑定(『R1』P272)や、知識判定が要求されたときはメイジの出番
感知関係:シーフが感知が不得手な場合、トラップ探知や危険感知を担当することもある

シーフ

●基本的な役割
(A) 《ワイドアタック》による武器攻撃で複数の雑魚を露払いする。*10
(B) 攻撃力の高い武器攻撃でウォーリアと共に敵のHPを削る。*11
(C) 高い回避能力を活かし、敵を惹き付けるなどして、攻撃を失敗させる。*12
上記(A)~(C)のうち、2つ以上の役割を果たすシーフを標準的なシーフと考えます。
●そのために大事なこと
【器用】確実に攻撃を命中させる
【敏捷】回避が成功しやすくなる、行動値が上がる
【移動力】敵を惹き付けるために敵のエンゲージに入るだけの移動力が必要です。
[防具](盾)、頭部、胴部、装身具は回避修正が下がらないものを選びます。
●取得すべきスキル
CL1《アームズマスタリー》、《ワイドアタック*》
CL1~2《バタフライダンス*》
CL2~3《インタラプト》
*印は必ずしも取得しなくてもよいスキルです。ただし極めて強力なスキルです。
●考えなければいけないこと
移動:敵を惹き付けるよう《ランナップ》などで敵に迫る
回避:攻撃を避ける場合《ドッジムーブ》などが有効
バッドステータス:逆上など、バッドステータスの効果と特色を知り、効果的に使う方法を研究する*13、『R1』P257や『SG2』P10に付箋をつけておく
トラップ:トラップ探知・解除及び危険感知の役割が期待される*14
器用関係:トラップ解除
感知関係:危険感知、トラップ探知、情報収集、ほか





役割の細分化

 『アリアンロッド2E』では4つのメインクラスがありますが、それらを更に細分化して「ウォーリアの中でも、特に~~する人」といった具合に役割を説明することができます。
 以下、細分化された役割について知見が得られる書籍を紹介します。

  • 『上級ルールブック』(上級クラス)
  • 『スキルガイド』(上級クラス、クラスロール)
  • 『リプレイ・セカンドウィンド(2) 仔猫と女王と冒険者』(イラスト付きで説明あり)

能力値と役割

 各メインクラスの項でも触れましたが、能力値と役割について再度まとめます。例えば【感知】はシーフが担当するのが基本ですが、メイジもクラス修正を持っているので、分担してもよいわけです*15
 戦闘以外の技能系の役割は、中々意識をするのは難しく、GMによっては能力値判定をあまり交えないことがあるので、標準的な役割論からは除外し、「役割論―上級編」といった感じで受けとめてください。
●【筋力】(主にウォーリア)
 戦闘時以外で【筋力】の高いPCは跳躍(『R1』P269)と登攀(『R1』P270)で活躍することが期待されます。一般スキルの《アスレチック》や、アイテムの[ロープ](冒険者セットに含まれる)を持っているとボーナスが乗ります。加えて、所持可能重量が大きいため、パーティの荷物持ちとしてドロップ品管理を任されることも多いと思います。メモと計算機を用意し、重量制限(『R1』P67)のルールを確認しておくとよいでしょう。またアイテムの売価が「価格」の1/2であること(『R1』P272)なども確認しておくとよいです。
●【器用】(主にシーフ、ウォーリア)
 戦闘時以外で【器用】の高いPCはトラップ解除(『R1』P268)で活躍することが期待されます。一般スキルの《リムーブトラップ》や、アイテムの[小型ハンマー]と[くさび]を持っているとボーナスが乗ります。装身具の[シーブズツール]も有効です。基本的にはシーフに期待される役割ですが、シーフが解除にまで手が回らないときは解除のみウォーリアが担当します。アコライトが担当するという可能性もあります。
●【知力】(主にメイジ)
 戦闘時以外で【知力】の高いPCはアイテム鑑定や(情報収集を含む)各種知識判定で活躍することが期待されます。またセージであれば、エネミー識別で活躍することが期待されます*16。《アイデンティファイ》や《~~ノウリッジ》が活躍できるかどうかは、GM次第といったところです。
●【感知】(主にシーフ、メイジ)
 【感知】判定は戦闘時には使う場面がありません*17が、その代わりに非戦闘時には活躍します。そのため、【感知】は軽視されがちですが、トラップ探知、危険感知、情報収集*18などで役立ちます。一般スキルでは《ファインドトラップ》《サーチリスク》《リサーチ》が対応するスキルになります*19。トラップ探知(『R1』P266)や危険感知(『R1』P267)、情報収集(『R1』P271)などを確認するとよいでしょう。トラップ探知と危険感知の使い分け方(『R1』P346)も確認することをお勧めします*20
●【精神】(主にアコライト、メイジ)
 戦闘時以外で【精神】の高いPCは交渉(『R1』P271)をする役割を担っています。説得は《オピニオン》、はったりは《ブラフ》、真偽看破は《インサイト》という一般スキルと対応しています。交渉はロールプレイ*21と密接に関わっていることが多く、前後のストーリーを把握し、NPCの性格や設定について情報が出ているのなら、それらを踏まえて交渉を進めていく必要があります。GMによっては単純に【精神】判定だけで解決する場合もあります。


個別の役割について

 『アリアンロッド2E』では、クラスによってある程度、役割の方向性が決められる側面がありますが、取得するスキルによって、それぞれのキャラクターごとの役割は違ってきます。例えば一切ダメージを与えないウォーリアなども作ることができてしまいます。ただし、そういったキャラクターを作る場合、他のプレイヤーは「あてが外れた」と思ってしまうことがあります。そうならないように、標準*22を押さえておくことが大切です。その上で、最重要な役割をより強固なものにしていくのか、少し遊びを入れて自分が目指したい役割を求めていくのかは、各プレイヤーの嗜好の範疇です。

初心者の心得

  • アリアンロッド2E』を1~2回程度しか遊んでいない
  • 普段ゲームをする時も物語に関心はあっても戦略や戦術はあまり意識しない
  • 周囲のプレイヤーにアドバイス上手が多くて普段から自分でPCをつくらない

 概ね、上記のような条件が当てはまる方は、他のプレイヤーと協調してゲームを楽しむために、変わったキャラクターを作ろうとはせず、サンプルキャラクター(を少し変更した程度のPC)を使い、その動かし方を自分のものにすることに専念してください*23

ゲーム・ロールを重視しない方

  • TRPGは自分が考えたキャラクターを自由に動かすものだ
  • 役割を固定されてしまってはキャラクターを自由に作れない
  • 遊びでやっているTRPGで義務や責任を語るのはちょっと違うかなと思う

 上記のように役割の考え方に対して懐疑的な受け止め方をされる方もいらっしゃると思います。様々な見解はあってよいと思いますが、『アリアンロッド2E』はクラス制のゲームですので、他のプレイヤーはゲーム・ロールを重視する人が多いように思われます。
 基本的には、最低限の役割を果たせば、それ以上は自由にPCを作成してよいものです。もし役割を逸脱しそうなPCを作りたくなったら、GMや他のプレイヤーと必ず相談するようにすればトラブルは避けられるでしょう*24。役割通りに作らなければならないのではなく、役割を知った上で、きちんと相談を持ちかければよいのです。

スキル取得戦略

 関連があるので、キャラビルド論の補足をしておきます。『アリアンロッド2E』で(成長などで)新たにスキルを取得する場合、次の2つのことを考えるとよいです。

無駄をなくす

 あらゆる状況に対応しようとして、色んなスキルを取ろうとする人がいますが、ちょっと待って欲しいと思います。そうして作られたキャラクターは、他のPCよりも弱いことがほとんどです。いわゆる器用貧乏です。
 キャラクターのコンセプトをはっきりと決め、PCを成長させることが望ましいです。「あれも、これも、やりたい」という気持ちを捨て、「あれもやりたいけど、今度別のキャラクターでやろう」と切り替えるのです。
 具体的にはスキルの「タイミング」が「~~アクション」になっているスキルは1つだけに絞ります。多くても2つまでです。「タイミング:セットアッププロセス」も同様です。その代わり、SLを上昇させていきます。また「タイミング:パッシブ」「タイミング:効果参照」は複数取得しても問題ありません。メインで使うスキルを絞ったら、そのスキルが活かせるように、SLを上昇させたり、パッシブ系のスキルで補助したりします。タイミングが被らないことが大事、と覚えてください。

瞬発力と継戦力のバランス

 「シーン1回」「シナリオ1回」などと書かれているスキルは強力です。またコストの高いスキルも強力です。こうしたスキルは「大ダメージを与える」「敵の攻撃を防げる」など、いざという場面で活躍する花形のスキルです。こうしたスキルは瞬発力が高いです。一方で何度でも使用でき、コストの低いスキルやパッシブスキルは長期戦にも耐えられる継戦力の高いスキルです。
 『アリアンロッド2E』に慣れないうちは、敵がどれだけ出てきて、何回戦闘があって、敵のHPをどれくらい削れば倒れてくれるのかが分からないため、見通しを立てることができません。戦闘回数を過小評価して瞬発力を重視したり、逆に戦闘回数を過大評価して継戦力を重視したりしてしまい、バランスが悪くなってしまうことがあります。
 あくまで私個人的なバランス感覚ですが、「シナリオ1回」のスキルは全体の1/10程度まで、「シーン1回」のスキルも全体の1/10程度までにとどめておくのがよいと思います。つまり、3~4レベル上昇させるうちに、1~2個、花形のスキルを取るぐらいのイメージです。人によってバランス感覚は違いますが、バランスについて意識することは重要です。

*1:厳密には情報収集やダンジョン探索を含めた問題解決場面(いわゆる遭遇)全般にいえることなのですが、分かりやすさのため、ここでは「戦闘」としておきます。

*2:ウォーリアなら単体火力、壁役。アコライトなら回復役、支援役。メイジなら魔法火力。シーフなら露払い。といった具合に性能を表現する言葉があります。全国共通というわけではありませんが、それなりに意味が通るはずです。

*3:一般的にウォーリアは巨大な武器を持ち、単体への攻撃力に優れつつ、堅牢な鎧を装備できるので防御力も高いのですが、「攻撃寄り」なのか「防御寄り」なのかはキャラクターごとに異なるわけです。

*4:敵を攻撃しなければならない役割の人が「臆病」という設定だとします。いくら「臆病」でも敵を攻撃しないと困ります。なので「うちのPCは臆病な設定があるので戦闘中に勇気づけてもらえると助かります」と事前に打ち合わせをしておくとか、「戦闘中になると性格が変わる」とか「大事な場面では何者かに人格が支配される」とか、臆病だけど敵をちゃんと攻撃できる理由を考えておかないと他の人に迷惑がかかります。

*5:ウォーリアは武器等の影響で行動値が下がりやすいので、無理そうなら、最初のラウンドは《カバーリング》で後衛の味方を守ることを考えるとよいと思います。

*6:サムライならスキルで刀を取得でき、モンクが得意な「種別:格闘」の武器は安価なため、防具を買うのにお金が回せます。

*7:エアリアルスラッシュ》や《ライトシュート》、《ダークネスシュート》等があれば取得しなくてもよいでしょう。

*8:攻撃魔術系スキルとは「タイミング:メジャーアクション」で魔法攻撃を行なうスキルを指します。具体的には《アースバレット》《ウォータースピア》《エアリアルスラッシュ》《ファイアボルト》《アンデッドベイン》《ホーリーライト》《サモン・カトブレパス》《サモン・ファーヴニル》《サモン・フェンリル》《サモン・ヨルムンガンド》《サモン・リヴァイアサン》《ビーストベイン》などを指します。

*9:称号系スキルとは特定の攻撃魔術系スキルによるダメージを増やすスキルを指します。具体的には《アースブレイカー》《ウォーターマスター》《エアリアルセイバー》《ファイアロード》《ビリーブ》《フォースブリンガー》などを指します。

*10:[スリップ]や[威圧]などで足止めをすることで、似たような役割を果たせる場合があります。

*11:[毒]や[衰弱]などでダメージを加算していくことで、似たような役割を果たせる場合があります。

*12:[逆上]や[放心]などは敵の攻撃を失敗させるバッドステータスとして有効ですし、レンジャーやガンスリンガーなどは回避能力は低くても、回数制限のある撃ち落とし系スキルを使うことで攻撃を失敗させる役割を果たせます。

*13:例えば[放心]や[ノックバック]を与える場合は行動値が高くないと殆ど意味をなさないし、逆に[毒]は行動値が遅い方が活かせる場面が多いなど、バッドステータスごとに戦術上の特徴が違うのです。

*14:なお、トラップが発動してしまった場合、解除担当が被害を受ける場合が多いのですが、問答無用系でなければ、トラップによる攻撃を回避できます。その場合、回避判定、【敏捷】判定、【幸運】判定が要求されることが多いようです。

*15:例えばシーフ/ダンサーは【器用】や【感知】の修正が高くないので、トラップ探知をメイジの人が担当するという場面も起こりえます。またトラップ探知と危険感知の担当をシーフとメイジで分けるという考え方もあります。

*16:基本的に【知力】が高くなるのはメイジですが、成長のさせ方によってはアコライトも高いかも知れません。エネミー識別を強化する《モンスターロア》はセージならば《エンサイクロペディア》とセットで取得したい一般スキルですが、それ以外のメイジはメジャーアクションを消費することになるので、エネミー識別を戦闘中にしている余裕はありません。むしろ支援特化の【知力】が高いアコライトが《モンスターロア》を取得した方が使い道がありそうです。

*17:隠密状態のエネミーを見破るための判定だとか、戦闘中のトラップ探知だとか、FS判定とか、《ファミリアアタック》とか、ドルイドとか、例外はあります。

*18:厳密には情報収集は【感知】判定ではありません。使用する能力値が決められない場合は【感知】判定にするように書かれているだけです。ですから「【感知】であることが多い」ぐらいの認識でいた方がよいです。

*19:CL1の段階でそれら全てをシーフに任せてしまうと穴が出来てしまうので、比較的【感知】の高いメイジなどがサポートに入ることがあります。

*20:トラップ探知はプレイヤーが宣言して判定するもの、危険感知はGMが判定するようにプレイヤーに促すものです。イメージ的には「扉や宝箱はトラップ探知」「落とし穴や落石は危険感知」。

*21:ここでいうロールプレイは、キャラクターの立場からセリフを言ったり、どのように相手を説得するのかを宣言したりすること、という意味で使っています。

*22:クレバーなあなたならお気づきでしょうが、その「標準」は厳密に定まっているものではありません。セッションをする中で「確実に求められる役割」「できた方がよいとされる役割」「フォローしておくと喜ばれる役割」「どうでもいい役割」の境界線は各プレイヤーの中で何となく捉えられるものなのです。

*23:あるいは失敗を許してくれる仲間を見つけることです。

*24:事前に相談しておけば、あの押しつけがましい命令口調の”アドバイス”が飛んでくるのを防げます。「~~のはず」「~~ということになっている」「AR2Eは~~するゲームだから」「あなたの役割は~~することですよ」などと言って、人が楽しくゲームをしているところに水を差すアレのことです。